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店名 EXTENSION DIAMO 電話番号 03-6807-2330 店舗住所 東京都渋谷区神宮前1-9-29-2F 店舗までのアクセス 原宿駅徒歩5分 明治神宮前駅徒歩5分 営業時間のご案内 日~木 AM10:30~PM20:00金・土 AM10:30~PM21:00 定休日 年末年始のみ 取り扱いクレジットカード 不可 カット価格 スタイリスト数 3人 席数 4席 備考 4席以下の小型サロン/夜19時以降も受付OK/ロング料金なし/一人のスタイリストが仕上げまで担当/パーティーメイク・セット/年中無休/最寄り駅から徒歩3分以内にある/女性スタッフが多い/完全予約制/お子さま同伴可 ▼原宿のその他の美容院 Life BLESS figurista MINX原宿店 hair&make halo apish treat coup-de-vent BACCHUS Tierra pas a pas 3 Little birds LeClub 原宿 MEGA TREND H eitf FORTE原宿店 晴屋 TAYA INTERNATIONAL 原宿 AXCELL GROOVE aJyu MASHU 原宿 COKETH EXTENSION Q9 -harajuku- gift Real green mille-fille ELLE et MOI column BLITZ by La Fiesta brisa 2030 VINGT-TRENTE Loop SHIN 表参道 Hair&Make Watanabe HAIR DRESSING Cura BLANCO CASUAL Siren.ex PERMS HAIR81 HYSTERIA 原宿店 Vivo Ratia sherbets BLANCHE ARTISM PATORA 原宿 anny hair DETECT PlusLounge カラム・ナチャ Laheart PiCaSSo FACTORY MINX central marble m2 PEEK-A-BOO
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ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダムへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(ゲージ消費後、強制でユニコーンモードへ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガトリングガン 20 15~159 特1・特2へキャンセル可能 特殊攻撃1 ビーム・トンファー【ビーム射出】 ∞ 70 スタンさせるサーベルを投擲 派生 ハイパー・ビーム・トンファー 特1NN 216 相手を上空に連れ去り追撃 特殊攻撃2 残留思念侵食 1 60 スタンさせる靄を放つ相手の一部サイコミュ武器を停止させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 240 高威力5段・特殊ダウン 前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 伸びに乏しいが動作は短い 横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる 後格闘 斬り上げ 後 92 特2にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け BD中前 86 神速の踏込速度で斬り抜ける 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊攻撃1】ビーム・トンファー【ビーム射出】 【特殊攻撃1格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 【特殊攻撃2】残留思念侵食 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り 【前格闘】突き→突き→突き 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け コンボ 戦術 解説 攻略 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ機体を「デストロイモード」へと“変身”させたユニコーンガンダムの真の姿。 このデストロイモードは機動力が高く、荒らし能力に優れる近接寄り万能機。BMが撃てないのは一見扱いづらく見えるが、それを補って余りある疑似タイマン性能がありほぼユニコーンモードに対する全面的な時限強化形態に近い。 BDは8-回で時限強化としては標準だが、様々な機動性能の指数はトップクラス、さらに神速のBD格により前方向へのスピードは最高峰を誇る。 近距離で頼れるサイコミュジャック、威力に優れた格闘を武器にダメージ効率を重視して近接戦を仕掛けていける。 火力も高めで、特に特1を中心とした攻め継続は試合中で極めて高い決定力を誇る。 サイコミュジャックによるファンネル系の無効化も健在で、今作では有力なファンネル機が増えたので十分強みになる。 ただしデストロイモード解除時の硬直は健在なので注意。 フォースでの変更点 ジェガンD型 呼出 削除 メイン リロード速度向上(5→3秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ10%アップ 3 耐久値10%アップ 4 全攻撃力10%アップ 5 ブーストキャンセル消費量10%減少 MAX 機体撃破時耐久5%回復 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5秒/20発][属性 ビーム][特殊よろけ3発][ダウン値 0.3][補正率 -5%] どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5~10連射する。 前作と比べ誘導が強化されいる。ダントツTOPの圧倒的な弾速に、トップクラスの誘導と発生を併せ持つ強力なBMG。ただしそのぶん連射間隔は劣悪。 弾数が少ないのもあって中距離でばら撒くだけだとそれほど強くないが、NT-D時の速度やキャンセルルートとが相まって驚異的な追い込み性能を有する。 よろけを取れた後は他の射撃はもちろん、BD格のおかげでまとまったダメを入れやすい。 【特殊攻撃1】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。 誘導は極めて弱く発生も並み程度だが弾速は速く銃口補正も良い。 メイン及びN格3~4段目、横格2段目、BD格からキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。 無誘導で生当てが難しいことから、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。 弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に存在すると連続で撃てない。 ヒットした後少しの間サーベルが相手機体に刺さったまま残るので、連射は不可能 ダウン値が低く、また弱スタン属性であることから攻め継続の一手として極めて優秀である。 【特殊攻撃1格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 「亡霊は暗黒に帰れ!」 特1ヒット後に格闘を入力すると派生する。 特1が射撃バリア等に防がれた場合は派生しない。 接近して両腕のビーム・トンファーで相手を突き刺しそのまま上昇、ビーム刃を伸ばし巨大化させる。 ビーム刃先端の相手は上空で爆発。 原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。 赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。 派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。 ブースト切れの時のコンボパーツに。 特殊攻撃1 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 特殊攻撃1 ビームサーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5(0.5) 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 152(50%) 32(-5%)×4 1.7(0.3×4) ダウン ┗派生2段目 串刺し 157(49%) 10(-1%) 1.7(0.0) 掴み ┗派生3段目 爆発 216(--%) 120(--%) 5.5↑(--) 強制ダウン 【特殊攻撃2】残留思念侵食 [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][属性 ビーム/弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「なんとかする!」 掌を突き出し、前方に赤いオーラ「サイコ・フィールド」を放ち敵機をスタンさせる。 NT-D発動時と同様のオールレンジ武装を拘束させる効果がある。詳細はユニコーンガンダムへ 本来、キュべレイなどのプレッシャーと同種の技のはずだがこのゲームではなぜかビーム属性。 虹ステが可能で弾速こそ遅いが、発生とリロードが速く判定も大きいため迎撃武装として非常に優秀。 少しの間その場に判定が持続するので置き武装としても使える。 強判定の格闘がなくメインの弾切れが激しいデストロイモードにとって近距離の要となる重要な武装。 ただ補正率は悪く、リターンはさほどでもないためメインで確定を取れるならメイン始動の方が効率が良い。 リロード速度が早く、余裕がある状況ではほぼファンネル系武装を完封できる。 格闘 かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。 特に主力格闘のBD格闘は誘導はよくないものの、踏み込み速度は全機体中最速を誇る。 特1による攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り ビーム・トンファーで滅多斬りにする。 最後のX字斬りは多段ヒットで視点変更は最終段のみなのでロック変えはできる。 動作時間がやや長くカット耐性は期待できないので、 状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 ダメージは優秀なので、コンボ用として特にBD格からの繋ぎに積極的に使うことになる。 1~2段目から前,後,横格に派生でき、3~4段目からは特1キャンセルが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 ┃ 1hit 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ 2hit 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0(0.2) よろけ ┗3段目 ┃ 1hit 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25(0.25) 膝つきよろけ? 2hit 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5(0.25) 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 205(46%) 10(-3%)×2 2.9(0.2×2) ダウン ┗5段目 X字斬り 240(34%) 20(-3%)×4 4.1(0.3×4) 特殊ダウン 【前格闘】突き→突き→突き ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。 判定は決して悪くないが伸びがほとんどなく、 直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。 横格よりも早く終わることがメリット。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 43(-10%)×2 2.0(1.0×2) よろけ ┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 3.3(0.25×4) ダウン 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 腕を交差させたまま接近して斬り刻む。 EP3においてアンジェロのギラ・ズールを攻撃したシーンの再現と思われる主力格闘。 サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好。 2段目から特1へキャンセル可能。 BD格の動きが直接的で、また高低差などでスカッたりするのでそのカバーとして使うことになる。 判定は大したことない上、割と発生も遅めなので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。 相手も振ってくるようなら特格を置くと良いと思われる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆X字斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.2(0.1×4) ダウン ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。地味に多段ヒット。 特1に直接キャンセル可能。 BD格闘が決まる状況ならダメージ的にもそちらの方が得策。 補正率、ダウンの特性(攻め継続だと受け身可能。BD格闘は受け身不可)等、 後格闘に求められているものは全般的にBD格闘にお株を奪われている。 N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 1.8(0.9×2) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受身不可ダウンの斬り抜け。 敵機は回転しながら打ち上がる。 神速の踏み込み速度は据え置き。補正率も良く、始動としても時間稼ぎの為の打ち上げ〆としても優秀。 その神速ゆえか上下の誘導が甘く、また範囲も狭い為落下中の相手に振ると上を通り過ぎてしまうことが多い。 高低差に注意し、当たるかどうか咄嗟に判断できるよう使い慣れておきたい。 吹き飛ばしのベクトルも前作と同様。 こちらは高度を変えず相手を真上に打ち上げる為、 格闘で追撃を入れるには機体一機分程上昇する必要がある。 虹ステしなくてもBD格闘終了から少し上昇するだけで次の格闘につなげることもできる。 追撃によってその後の赤ロック移行へ必要な行動が変わる。 基本的には5ヒット86ダメージだが敵との位置関係などによってヒット数がばらつくことも。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5(0.3×5) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横NN 特1は最速前ステ最速ふわ最速特1だが難易度が高め。 BD格 (横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格だがタイミングに慣れが必要なので要練習。 威力 備考 メイン始動 メイン(10Hit) 120 メイン単発連射。非強制ダウン メイン(17Hit) 159 メイン(5Hit)→特1≫メイン(10Hit) 172 メイン(5Hit)→特2 メイン(5Hit) 142 メイン(10Hit)→特2 150 メイン(数Hit)→特1≫BD格 147 追撃可 メイン(3Hit)≫NNN≫BD格→特1 248 メイン(3Hit)≫NNNNN 233 メイン(3Hit)≫BD格闘 (横)NN 特1 241 攻め継続 メイン(5Hit)≫NNN≫BD格 219 メイン(5Hit)≫NNNNN 216 メイン(5Hit)≫BD格闘→特1→格闘派生 218 メイン(5Hit)≫BD格闘→特1 175 高高度攻め継続 特1始動 特1≫BD格 NNNNN 216 特1≫BD格 NNNN→サブ 221 特1≫BD格 横NN 216 特1≫NNNNN 206 受身不可ダウン 特1≫NNN≫BD格→特1 213 BD格闘のhit数次第では攻め継続。フルヒットの場合ダウン N格始動 NNN→特1→格闘派生 266 カット耐性はあまりない NNNN→特1→格闘派生 269 同上 NNN 横NN 271 NN→横NN 250 オバヒでも可能なコンボ NNNNN≫BD格 262 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 245 割と早めに終わる 前N 横NN 258 上より若干ダメージが高いが長い 横格始動 横 横 横 191 素早く200近いダメージ、最後を後格にすると打ち上げダウン 横 N→後 198 素早く〆つつ打ち上げダウン 横 横NN 229 虹合戦時などに。できれば他のコンボをしたいところ 横N 横NN 249 横始動の安定択。若干長い 横N NNN 247 攻め継続 横NN≫BD格→特1 269 横NN≫BD格 特2 266 こちらも比較的高ダメだが↑でいい 横N→特1→格闘派生 238 オバヒ時に 横 横≫BD格 195 カット耐性○+打ち上げダウン 横N 横N≫BD格 230 ↑に比べダメージは上がるが時間がかかる BD格始動 BD格→特1→格闘派生 253 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ BD格 特2 メイン(5発) 173 格闘で拾う余裕が無い時 BD格 NNNNN 265 動作長め BD格 NNN≫BD格 270 ↑より短時間かつ高ダメ打ち上げダウンだがBG消費多め BD格 N→後 214 短時間かつBG消費少なめ BD格 NN→後 248 同上 BD格 NNN 後 276 BD格 NNN 244 攻め継続 BD格 前NN≫BD格 253 横格に比べれば早い BD格 横N≫BD格 243 BD格 横NN≫BD格 255 最後のBD格はフルヒットしない BD格 横NN 特1 266 BD格 NNN→特1→格闘派生 278 斬り上げ時点でダウン BD格 NNNN→特1→格闘派生 278 ↑と同ダメージなので時間をかけたいときに BD格 NNNN→特1 274 修正後の主力コンボ。高高度攻め継続&高火力。カット耐性は悪い。 BD格(2HIT) NNN→特1→格闘派生 281 BD格(1HIT) NNN→特1→格闘派生突き刺しまで BD格 276↑ BD格≫BD格 160 カット耐性コン BD格≫BD格≫BD格 220 同上 BD格≫BD格→特1→格闘派生 277 拘束用 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 317(計算上最大値) BD格フルhit直後に後ろ虹を踏む感覚で。虹後は即横入力で入るはず 特2始動 特2 N→後 160 特2 NN→後 182 特2 NNN→特1 196 ダメ重視 特2 NNNN→特1 197 特2 NNNNN 189 時間の割に伸びない 特2 横NN 184 ↑よりは速い 特2 NNN≫BD格 188 打ち上げ 特2 横N≫BD格 172 同上 特2≫BD格 120 放置用 特2≫BD格→特1 159 攻め継コン 特2≫BD格≫BD格 163 特2 メイン(10Hit) 135 特2を置いてバクステしたときなどに 戦術 今作はこの姿での時間が重要となる。 機動力と近接武装を武器にゲームを動かしていこう。 近接で強いといっても単純に格闘を振るのではなく、各武装を生かして接近し落ち着いて隙を狙おう。 相手が連携して守りを固めてくるならロックを集めるか分断させることに集中。 片方の敵をダウンさせてからが本番、高い機動力で敵相方を片追いしよう。 高ダメージのコンボを狙うならそこが理想と思われる。 せっかくNT-Dになったのだからと思っても、自分がダウンさせられては本末転倒。 NT-Dの残ゲージが少なくなったら、隙を晒さないよう早めに中距離まで戻ることも戦術のうちである。
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コイレン語 |Sino-Tibetan languages|Tibeto-Burman languages|Kuki-Chin-Naga languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【nkd】 言語名別称 alternate names Koirng Kolren Koren Kwoireng Liangmai Liangmei Liyangmai Liyang Lyengmai Quoireng 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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Type 名前 コスト 攻/HP スキル・備考 買/売 柱 Burning Pillar 0 - 毎ターン、1 ポイントを生成。 6/4 柱 Fire Pendulum 0 - 毎ターン、1 ポイントと自マークポイントを交互に生成。 24/16 クリーチャー Ash Eater 1 2/1 25/17 クリーチャー Crimson Dragon 10 12/3 106/74 クリーチャー Fire Spirit 2 0/2 1 Ablaze成長。自身を攻撃+2する。 26/18 魔法 Fire Bolt 3 - 指定したクリーチャーまたはプレイヤーに3ダメージ。さらに10 ポイント増える毎に+3ダメージ。 57/39 盾 Fire Shield 6 - 1以上の物理ダメージを受けた場合、攻撃してきたクリーチャーに1ダメージ与える。 60/42 魔法 Deflagration 3 - 武器や塔などの設置型カードを破壊する。 26/18 武器 Fahrenheit 3 4+x/5 4物理ダメージ。さらに5 ポイント増える毎に+1ダメージ。 レア/149 魔法 Rain of Fire 7 - 敵クリーチャー全体に3ダメージ与える。 Cloakを解除することができる。 103/71 魔法 Immolation 0 - 自分のクリーチャーを1体犠牲にして、6 ポイントと、その他の全属性を各1生成する。 26/18 クリーチャー Lava Golem 5 5/1 1 Growth成長。自身を+2/+2する。 57/39 魔法 Rage Potion 3 - 指定したクリーチャーを+5/-5する。 57/39 クリーチャー Phoenix 7 7/1 倒されたときにAshを残す。 103/71 クリーチャー Seraph 9 10/1 1 Devine Shield1ターンの間無敵になる。 105/73 クリーチャー Red Nymph 8 1/6 3 Rage指定したクリーチャーを+5/-5する。 超レア/908 クリーチャー Ash 7 0/5 1 RebirthPhoenixを生成する。自身は消滅する。 - 魔法 Shard of Bravery 2 - 相手は2枚(自マークが なら3枚)カードを引く。同じ枚数だけ自分も引く。 レア/146 Upgrade版 表示 Type 名前 コスト(差) 攻/HP(差) 備考 買/売 柱 Burning Tower 0 - 毎ターン、1 ポイントを生成。さらに設置時に1 ポイントを生成。 -/1156 柱 Fire Pendulum 0 - 毎ターン、1 ポイントと自マークポイントを交互に生成。さらに設置時に1 ポイントを生成。 -/1156 クリーチャー Brimstone Eater 1 2/1 毎ターン、1 ポイントを生成。UGで能力追加。 -/1157 クリーチャー Ruby Dragon 12 (+2) 15/2(+3/-1) -/1168 クリーチャー Fire Spectre 3 (+1) 2/3(+2/+1) 1 Ablaze成長。自身を攻撃+2する。 -/1159 魔法 Fire Lance 1 (-2) - 指定したクリーチャーまたはプレイヤーに3ダメージ。さらに10 ポイント増える毎に+3ダメージ。 -/1157 盾 Fire Buckler 4 (-2) - 1以上の物理ダメージを受けた場合、攻撃してきたクリーチャーに1ダメージ与える。 -/1160 魔法 Explosion 2 (-1) - 武器や塔などの設置型カードを破壊する。 -/1157 武器 Fahrenheit 3 5+x/5(+1/0) 5物理ダメージ。さらに5 ポイント増える毎に+1ダメージ。 -/1299 魔法 Fire Storm 5 (-2) - 敵クリーチャー全体に3ダメージ与える。 Cloakを解除することができる。 -/1161 魔法 Cremation 0 - 自分のクリーチャーを1体犠牲にして、8 ポイントと(+2)、その他の全属性を各1生成する。 -/1157 クリーチャー Lava Destroyer 5 7/1(+2/0) 1 Growth成長。自身を+2/+2する。 -/1160 魔法 Rage Elixir 3 - 指定したクリーチャーを+6/-6する。(+1/-1) -/1159 クリーチャー Minor Phoenix 2 (-5) 4/1(-3/0) 倒されたときにAshを残す。 -/1158 クリーチャー Seraph 9 12/1(+2/0) 1 Devine Shield1ターンの間無敵になる。 -/1165 クリーチャー Fire Nymph 8 1/7(0/+1) 4 (+1) Rage指定したクリーチャーを+6/-6する。(+1/-1) -/1608 クリーチャー Ash 2 (-5) 0/5 1 RebirthMinor Phoenixを生成する。自身は消滅する。 - 魔法 Shard of Bravery 1 (-1) - 相手は2枚(自マークが なら3枚)カードを引く。同じ枚数だけ自分も引く。 -/1297 解説 火のイメージ通り、非常に攻撃的な色。クリーチャーはどれもコストに対し、攻撃力が高く、反面HPが非常に低く設定されている。 一通りのことができるため、単色でも戦える。特にImmolation/Crimationで Photonなどノーコストのクリーチャーや、復活できるPhoenixを燃やしての速攻は強力。 Immolationで得た余剰ポイントの使い道を学べるなど、初心者向けとしても優秀。 Lava Golemのサポート用にサブとして を組み込んだり、 Novaを加えてImmolationでの他色ポイントとあわせ、デッキを虹寄りにするなどが好相性。 対策 なんと言ってもHPの低さである。相手がFire Bucklerを組み込んでいた場合、それを Stealするだけで半分勝ちが見えたりする。 また、Fire対策に限らないが、Fire Boltなど直接ダメージスペルをCPUがどう使うかの見極めは重要。こちらのクリーチャーが複数居る場合、基本的には攻&体の高いものが優先されるが、ParadoxスキルやDevourスキルをもったものは更に優先される傾向にある。 この思考ルーチンを見極め、生かしたいクリーチャーを生かす術を得ることで勝率がちょこっとあがる。 あれ?Seraphがありませんね -- 名無しさん (2012-09-03 13 54 00) Seraphは最近追加された新規カードですからねー -- 名無しさん (2012-09-05 14 40 17) 名前 コメント
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アビリティ名 アビリティ効果 必要熟練度 取得可能な職業 錬金術LV1 アイテムを作成できる 500 ビショップナイツ、キルマイン、魔王、錬金術師、セイントヒーラー、グレイトナチュリスト、siren 錬金術LV2 アイテム作成時の消費熟練度を1%を軽減 3000 ビショップナイツ、キルマイン、魔王、錬金術師、セイントヒーラー、グレイトナチュリスト、siren 錬金術LV3 消費熟練度を3%を軽減し、一定の確率でアイテム2個生成 8000 ビショップナイツ、キルマイン、魔王、錬金術師、セイントヒーラー、グレイトナチュリスト、siren 魔術錬金術 消費熟練度を5%を軽減し、一定の確率でアイテム2個生成 15000 ビショップナイツ、キルマイン、魔王、セイントヒーラー、グレイトナチュリスト、siren つまり錬金は錬金術師の専売特許じゃなかったのだ!! Ω ΩΩ ナ、ナンダッテー!! 錬金術について 錬金アイテム一覧
https://w.atwiki.jp/sirensong/pages/39.html
宇理炎戦隊サイレンジャー 1・2・3・4・サイレンジャー 3・2・1・レッツゴーサイレンジャー (SIREN) 『宇理炎戦隊!サイ!レンジャー!』 殺っとけ撲殺 犬・蜘蛛・頭脳 希望をチャージだ無限のエナジー ヤバそうな校長 KYな安野 人間の自分をOverTake 一人じゃないんだその声で スピードアップ勇気が加速する 宇理炎全開サイレンジャー ゴルゴの後ろをまっしぐら 君の胸にも響け(サイレン的な意味で) ゴスゴスフンフン宮田さん 村のゴールを目指すんだ 宇理炎戦隊サイレンジャー (SIREN) 原曲▲炎神戦隊ゴーオンジャー/高橋秀幸 元動画▲http //www.nicovideo.jp/watch/sm3436233
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(無題) -- Lai 2006-10-02 23 44 33 みんな元気かーー!? 元気よー!!LSには顔出してなくて【ごめんなさい】 一応生きてます。 今入試で忙しいのよー! -- Sakagami (2006-10-06 23 34 30) パソ壊れてほむぺ見てなかったー!超元気だけど体重激減して死に掛けてる!健康的な太りかたおせーて! -- Takekyon (2006-10-25 01 30 02) 炭水化物の重ね食いとか太るよ!ご飯と麺類一緒に食べて寝る! -- Sakagami (2006-10-27 19 47 24) みんな元気そうだね^^俺も大学頑張ってますよ♪ -- Lai (2006-11-10 22 12 43) 名前 コメント
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本編から見た前作との変更点など (かなり多いので、全てではありません。) 購入の参考になれば幸いです。 あくまで個人の意見である事をお断りさせていただきます。 基本システム面 かなり操作方法が変化しています(旧作に慣れている程戸惑う印象)。 ただ、基本的に前作までのシステムは殆ど入っています。 これまでオプションで設定できた項目は、今作でも殆ど設定できます。(地図上の現在位置の有無設定など、例外はあります。) カメラの視点はキャラクターの右に寄ったものと、従来までのものと2種類設定できます。 リンクナビゲーターと終了条件2は廃止され、チャプター制が導入されました。 アーカイブが2種類になりました(詳しくはアーカイブ欄で)。 操作面 クイックターンが廃止されました(その分移動速度向上)。 しゃがみながらの銃撃、リロード、ジャンプ、武器入手が可能になりました。 リストメニューで行えた項目は、十字キーで発動するようになりました。 コマンドの出現範囲が狭くなったような気がします(「引き上げる」は特にストレス)。 移動速度が屍人・こちら側共に上昇しました。操作感がかなり違います。 視界ジャック中の視界の捜索が便利になりました。 難易度はNORMALで、1と2NORMALの中間くらいです。(腕や進め方にも左右されるので、人によってかなり感じ方が違うと思います)。 銃器は前作と比較してかなり少なめです。 同行者がこちらを見失う事が、殆ど無くなりました(移動速度の向上もあります)。 敵を特定の条件下(所持武器や場所等)で攻撃すると、特殊アクションが発生します。(成功すると、攻撃後にセリフが挿入されます。) 上記の特殊アクションは、「敵も」使用します。(確認したものでは、鎌を持った敵に背後を見せると?一撃死。正確な条件は不明。) 倒した敵に接触すると、反応して動く様になりました。 屍人の行動パターン変化が多くなりました。 その他 CEROの対象年齢が17歳以上になりました。戦闘の演出面の強化とグラフィックの向上により、多少残虐性が増しました。 ステージ上の小物等が、一部反応を示す様になりました。動かしてしばらくすると消えます。(バケツにぶつかると転がる、ヤカンを攻撃すると転がる等。) セリフの数は屍人・こちら側共に増加しています。 屍人同士のコミュニケーションが強調されています。会話もします。 同行者の反応が多様になりました。(主人公の待機アクションに反応、銃を向けられると怯える等。) 夜間ステージが一層暗くなりました。ライトの比重が上がった印象。 アーカイブの数が減った分、入手が困難になっています。 個人的に、1作目に近い難易度のステージがありました。
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第3回アイワナ最速guy決定戦 2009年11月7・8日(土) 主催:綿棒 【ルール】 ミディアム連射なし 【総合結果】 優勝 くろま 準優勝 siren 3位 本気M 4位 綿棒 5位 poroniumu 賢二 水無月 エノク 【決勝戦】 31 45 くろま 33 31 siren 【3位決定戦】 35 40 本気M 39 57 綿棒 【Knock Out Stage第1戦】 32 23 くろま 32 54 綿棒 【Knock Out Stage第2戦】 32 25 siren 37 09 本気M 【予選A組】 1位 33 52 本気M 2位 35 29 綿棒 3位 35 30 賢二 4位 38 35 水無月 【予選B組】(記録は計測タイム+ハンデ) 1位 31 31 + 15 00 = 46 31 くろま 2位 32 30 + 15 00 = 47 30 siren br 3位 47 48 + 00 00 = 47 48 poroniumu 4位 38 38 + 10 00 = 48 38 エノク